Experiencia directa
Tiempo recomendado: De 20 a 30 minutos

1. El grupo de jugadores elige a la persona encargada de buscar a los demás, tradicionalmente llamado "el policía" o "el que la liga".

2. La persona elegida tiene que contar con los ojos cerrados en la piedra hasta el número que se decida, suelen ser 10, 20 o 50.

3. Al terminar de contar, la persona debe avisar diciendo "ya voy" o "el que no se ha escondido, tiempo ha tenido" y comenzar a buscar a los demás.

4. Al encontrar a una de las personas escondidas tiene que tocarlo con la mano y continuar buscando.

5. Si uno de los niños quiere ganar el juego y salvarse de ser encontrado, tiene que correr hasta el lugar donde se estaba contando (llamado "casa") y tocarlo. Pica para todos mis compañeros.
esconderse de la policía en la pza de mayo
1- LAS MUÑECAS Con ellas se dramatizan escenas variadas de la vida cotidiana. Juegan a la mamá, al médico, a la maestra, etc.

2-LA RONDA Por su carácter ritual convocó al hombre primitivo alrededor del fuego, a los clanes de las primeras civilizaciones, consejos de ancianos, la pipa de la paz, el foro romano, el oráculo, el teatro griego, etc. Recordamos : Arroz con leche, La Farolera , La Paloma Blanca , La Ronda de San Miguel, Aserrín, serrán, A la rueda rueda, de pan y canela, Mambrú se fue a la Guerra ,

3-MANTAN TIRU LIRU LÁ Dos grupos de niños avanzan el uno al otro,en forma alternada, cantando : - Buenos días, su Señoría, Mantan tiru liru lá. -¿Qué deseaba su señoría ?Mantan tiru liru lá. - Yo deseaba a una de sus hijos. Mantan tiru liru lá. - ¿A cuál de ellos Ud. prefiere ? Mantan tiru liru lá. - Yo deseo a ..............(nombre de un jugador). - ¿Y qué oficio le daremos ? Mantan tiru liru lá. - Le daremos.................(nombre de oficios) Si le agrada contestan : - Ese oficio si le agrada, Mantan tiru liru lá. Entonces el elegido se incorpora al grupo que lo pide. Si no le agrada, contestan : - Ese oficio no le agrada, Mantan tiru liru lá. Se acerca el grupo que pide proponiendo otro oficio. Si no le gusta ninguno, proponen a otro chico y se inicia nuevamente todo el juego.

4-PISA PISUELA Pisa, pisuela, color de ciruela, vía, vía este pie. No hay de menta ni de rosa, para mí, querida esposa que se llama Doña Rosa. Se colocan todos los chicos contra la pared, recitando los versos anteriores. El elegido con la punta de su pie va tocando los pies de los demás. Al terminar el recitado, el chico a quien se le toca por último el pie, pasaba a jugar igual que el primer jugador.

5-LA ESCONDIDA Todos los jugadores acuerdan hasta qué número se va a contar. Un jugador cuenta en “la piedra” (contra la pared, un árbol, etc.), sin mirar, hasta el número estipulado. Al dejar de contar sale a buscar a los demás jugadores, que están escondidos, y corre a su piedra evitando que los descubiertos lleguen primero. Si es así, el jugador descubierto que llega primero, toca la piedra y grita “piedra libre para todos mis compañeros”. Así el que contó debe volver a contar. Si no, cuenta el último encontrado.

6-EL BALERO Generalmente lo construían los padres o los chicos. Era una pelota de madera con un agujero donde había que introducir un palito que iba atado a éste con un piolín. Ganaba el que tenía más aciertos.

7-LA RAYUELA Se dibuja en el suelo el esquema de la rayuela con TIERRA, CIELO Y NÚ- MEROS DEL 1 AL 10. El jugador tira la Piedra al número 1. Sale de TIERRA y saltando con una pierna, hasta llegar al lugar donde está la piedra, la toma sin pisar ese número y sigue con el mismo pie hasta el CIELO , regresando por el mismo recorrido. Al llegar a TIERRA tira la piedra al Número 2 y procede igual que con el 1. Así hasta terminar con el número 10. Gana el que primero cumple con lass diez tiradas correctas.

8-SALTAR A LA SOGA Juego muy solicitado por las niñas, aunque los varones también se agregaban muchas veces al mismo. Se usaba una soga de tender la ropa. Se enrollaban los extremos de la soga en cada una de las manos, dejándola caer atrás de los pies y girando los dos brazos al mismo tiempo y saltando con los dos pies juntos, contaba 1, 2, 3, .......etc., hasta que la soga se enganchaba o trababa en los pies. Ganaba el que llegaba al número mayor.

9-LA GALLINITA CIEGA El grupo elige un jugador al que se le taparán los ojos con un pañuelo prohibiéndole ver. Se hacen dar vueltas para marearlo y luego con sus manos tratará de atrapar a algún jugador y describir su identidad.

10- LA ZORRA Se jugaba en las vías del tren con un carrito (zorra) que calzaba en las vías con una palanca que subía y bajaba haciendo andar el carrito sobre las mismas. Cuando más rápido se hacía el movimiento de la palanca, a más velocidad viajaba la zorra. Al escuchar acercarse el tren, se tiraban al costado de la vía.

11- EL TRÍPODE Todos los jugadores forman un círculo tomados de las manos. En el centro se ponía un trípode hecho con tres ramas bien altas, atadas entres í. A una señal todos tiran tratando de que alguien haga caer el trípode. Los que lo hacen caer salen del juego.

12- CIGARRILLO 43 Un jugador se coloca adelante del grupo y a mucha distancia de éste, de espaldas. Dice : -“1,2,3, Cigarrillo 43” y se da vuelta rápidamente hacia los demás jugadores. Los demás, cuando el primero está de espalda, adelantan varios pasos tratando de alcanzarlo, pero no deben moverse cuando se da vuelta. Si éste ve que se mueven los hace salir del juego. Gana el que llegó primero a la meta.

13- LAS ESTATUAS Todos los jugadores bailan al son de una música. Cuando ésta para, todos deben quedarse quietos, como estatuas. El que se mueve sale del juego. Gana el que permanece hasta el final.

14- EL PATRÓN DE LA VEREDA Juegan varios participantes. Uno de ellos es el patrón de la vereda y se coloca en el centro. Los demás se colocan en la parte exterior de los límites de la vereda y deben tratar de pasar de un lado al otro sin ser apresados por el patrón. En caso de apresar a alguien éste pasa a ser el patrón de la vereda.

15- SOMBRAS CHINESCAS Es un juego creativo donde se hacen , con las sombras de las manos, diversas figuras, contra la pared.

16-VEO VEO - Veo, veo... -¿Qué ves ? -Una cosa. -¿Qué cosa ? -Maravillosa. -¿Qué color ? .................... Alguien elige mentalmente un objeto de un determinado color y empieza a recitar los versos anteriores. El otro jugador debe nombrar todos los objetos del color elegido hasta adivinar el que había sido pensado por su compañero. Si no lo logra dice : -“Me doy por vencido” y el compañero devela la incógnita, volviendo a empezar el juego con otro color. Si acierta, en cambio, será él el que lo inicie.

17- ANTÓN PIRULERO (Al Don Pirulero) Los jugadores se sientan en círculos e imitan tocar un instrumento musical Un coordinador dirige el juego tocando tambiçén su instrumento. Todos cantan : Antón, Antón, Pirulero Cada cual, cada cual atiende su juego. U el que no, Y el que no, una prenda tendrá. Mientras se canta, el coordinador va tocando los instrumentos de los demás en forma alternada con el suyo. Cada jugador, al ver que el coordinador toca su instrumento, deberá tocar el del coordinador. Si se equivoca tiene una prenda.

18- EL GRAN BONETE -Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que..............(nombre de un jugador) lo tiene. -¿Yo, Señor ? -Si, Señor. -No, Señor. -¿Pues entonces, quién lo tiene ? -....................Se nombra a algún jugador quien continuará diciendo : -¿Yo, Señor ?, etc. Y así, pasando por todos los jugadores. El que está distraído o se equivoca tendrá una prenda.

19- FIDEO FINO Se jugaba de a dos, tomándose las manos con los brazos cruzados y extendidos. Así tomados giraban juntos cada vez con más fuerza tratando de tirar al piso al contrincante.

20-LA PALMADITA Se forman dos grupos enfrentados a buena distancia unos de otros. Sale un jugador de un equipo y va pasando la palma de su mano por la de cada uno de los integrantes del otro equipo. Cuando ve a alguien distraído o que no lo podría alcanzar, le golpea fuerte la palma de la mano y vuelve corriendo a su equipo evitando ser capturado. Si es atrapado, sale del juego.

21-EL ELÁSTICO Cada niño , con sus piernas separadas, estiraba un elástico unidas sus puntas. Mediante habilidad e ingenio saltaba con uno o dos piernas, de diversas formas, logrando variadas posiciones, sin dejar que se le escape el elástico.

22-JUGUEMOS EN EL BOSQUE Un niño hace de lobo (escondido). Los demás hacen una ronda cantando : Juguemos en el bosque mientras el lobo no está. ¿Lobo, estás ? Me estoy poniendo......... (va nombrando las distintas prendas hasta terminar de vestirse). Una vez vestido, el lobo sale a correrlos. Los que son atrapados salen del juego. Gana el último que quedó sin ser atrapado.

23-LAS FIGURITAS Todos los jugadores tiraban su figurita desde el cordón de la vereda a la pared. El que acercaba más, ganaba. Y si alguien hacía “espejito” (la dejaba parada contra la pared), ganaba a todos una figurita más.

24-EL CHUPI Lo juegan entre dos chicos. Cada uno pone su figurita sobre la mesa. Con la palma de la mano, un jugador le pega a su figurita. Si se da vuelta se la lleva., Luego a la del otro y si se da vuelta , también se la lleva. Cuando un jugador no logra dar vuelta su figurita, el turno le toca al otro.

25-EL ESPEJITO Se ponía una figurita parada contra la pared (espejito). Todos trataban de voltearla con su figurita desde el cordón de la vereda. El que lo lograba se la llevaba.

26-TINENTI , PAYANA O PALLANA a- De a 1 : Cada jugador (de a una por vez) tira sus CINCO PIEDRITAS al suelo. Toma una y la arroja al aire tomando una de las del piso y así de a una, hasta levantar las cuatro. a- De a 2 : Tira las cinco, una al aire y se levantan de a dos las que quedan. b- De a 3 : Una al aire, levanta primero una y luego las otras tres juntas. c- De a 4 : Una al aire y toma las cuatro juntas. d- De a 5 : Arroja las cinco al suelo. Tira una al aire y luego las cuatro del suelo más la que viene cayendo. El que se equivoca en algún paso, pierde el turno y le da paso a otro compañero. Cuando le vuelve a tocar su momento de juego debe continuar desde donde perdió.

27-EL RANGO Los chicos se formaban unos detrás de otros, doblados hacia delante, dejando la espalda hacia arriba. El último iba saltando sobre ellos sin caerse hasta colocarse primero en la fila. Así sucesivamente iban pasando todos hasta llegar a la posición de largada.

28-OFICIO MUDO Se jugaban escenas donde los participantes se expresaban con movimientos y mímica, sin poder hablar. Se organizaban equipos donde cada uno debía adivinar lo que hacía el otro. Cada acierto anotaba un punto. Ganaba el equipo de mayor puntaje.

29- EL HUEVO PODRIDO Los jugadores se sientan en el suelo, en ronda. Uno de ellos , con un objeto que representa al huevo, corre alrededor de la rueda , mientras todos cantan : Jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído. Si el distraído lo ve, ese huevo se lo tira a Ud. En el recorrido le tira el huevo (objeto) a algún jugador. Éste se levanta, toma el huevo y corre al jugador que se lo tiró. Si lo captura, lo saca del juego.

30- LAS BOLITAS Se marca sobre el piso un rectángulo y en el centro se hace un hoyo (opi). Todos tiran tratando de embocar. Las bolitas se desplazan en distintas direcciones chocándose entre sí. Las bolitas chocadas son ganadas por el participante que efectuó el tiro.

31- MARTÍN PESCADOR Dos jugadores se toman de la mano haciendo un puente. Cada uno representa (en secreto) una clase de plantas, animales, colores, etc. El resto de los jugadores en trencito van cantando : Martín Pescador, ¿Se podrá pasar ? Pasará, pasará, pero el último quedará. Pasa el tren debajo del puente, cantando, quedando el último jugador del trencito, atrapado. El puente le pregunta : - ¿Qué preferís ?¿ ..........o.......... ? El vagón atrapado elige y se coloca atrás del chico puente que eligió. Van pasando todos. Gana el equipo que logró más cantidad de jugadores.

33- LA BILLARDA Se jugaba con los pedazos de palos de escoba, uno de ellos con puntas (como un escarbadientes) que se apoyaba en el piso, con el otro se le pegaba en un extremo, cuando se elevaba, dando vueltas como una hélice, se lo bateaba y salía despedido. El que llegaba más lejos, ganaba.

34- EL BARRILETE Cada niño arma su barrilete con cañitas y papeles de colores. Le colocan flecos e inscripciones. Luego van a un espacio abierto, lo remontan y lo ven volar.

35-CARRERA DE BARQUITOS Cada niño hace su barco de papel. Lo ponen en el agua y soplándolo lo empujan. Gana el que primero llega a la meta propuesta como llegada.

36- LOS SOLDADITOS Antes se jugaba a la guerra y a atacar. Los niños dramatizaban escenas bélicas utilizando los soldaditos.

37- LA MANCHA Se elige una consigna. Ejemplo : mancha espalda. El que hace de mancha , tocándose la espalda corre a los demás, tratando de tocarles la espalda. El que es tocado se transforma en MANCHA y del mismo modo, corre a los demás.

38- YO - YO Consta de dos ruedas unidas en medio de las cuales hay un hilo enroscado. Se engancha el extremo del hilo a un dedo y se lo arroja, haciéndolo subir y bajar, logrando variadas figuras y movimientos.

39- TA-TE-TI Juegan dos personas. Cada una con una ficha que los distingue. Colocan la ficha de a una por vez tratando de que sus fichas queden en la misma línea (vertical, horizontal o diagonal). Gana el que lo logra.

40- LA CALESITA (carrousell) Juego tradicional que existía en todas plazas. Los niños subían , se colocaban arriba de los caballitos, otros animalitos, aviones, sentados en sillitas o parados, sosteniéndose de los palos, tratando de retener la sortija que desde afuera ofrecía el calesitero. Obtener la sortija significaba “una vuelta gratis”.

41- EL MENSÚ Mensú, Mensú, famelomero quemero, quemero. Se me ha perdido un guante de acero, de acero. Chiquibun-bum-bum chiquibum-bum-bum Melo que te mero melo que te va. Juego de manos, palmas que golpean entresí, al ritmo de la canción.

42- JUEGO DE LA SILLA Se colocan sillas en el centro de la pista (siempre una menos que la cantidad de participantes). Bailan a un ritmo alrededor de las sillas. Cuando la música se detiene, todos tratan de sentarse. El que queda sin silla sale del juego. Se vuelve a iniciar con una silla menos. Y así hasta quedar un solo bailarín quien será el ganador.

43- JUEGO DE LA OCA Palma derecha sobre la del compañero de la derecha y la izquierda debajo de la del compañero de la izquierda. “El juego de la Oca ya empezó ia ia ó. Es muy divertido, si, si, si. Es muy aburrido, no, no, no. 1,2,3,...,10”. (Al de 10 hay que pegarle fuerte. Atento para no dejarse pegar). Salen del juego hasta que quedan dos jugadores que serán los ganadores.

44- JUEGO DE LOS PALITOS Un jugador acomoda varias ramitas o palitos de distintos tamaños, en su puño. Deben parecer todos iguales a simple vista. Los demás eligen uno. Gana el que sacó el más largo.

45- CARA O CRUZ Se usaba para elegir entre dos jugadores o equipos. Cada uno elegía cara o cruz. Se arrojaba una moneda y según la parte que quedaba a la vista, ganaba el que la había elegido.

46- TIRAR A LA RAYA Los jugadores se colocaban a una distancia considerable de una marca o raya. Ganaba el que arrojaba una piedra, maderita u objeto más cerca de la raya.

47- EL PALITÚN O CHUECA Lo jugaban los mapuches. Consistía en mover una bola de cuero (pali) con un palo curvado en un extremo inferior (weño) de 1,20metros de largo. La cancha mide 100 x 10. Los jugadores (diez a catorce por equipo) se ubican frente a frente. En el centro de la cancha se hace un hoyo. Se coloca la pelota a la que todos tratan de llevar a su lado con el palo sacándola por su sector (anotan un tanto). Si la pelota sale de la cancha, se vuelve a jugar.

48- LA CINCHA O CINCHADA Dos equipos tiran con fuerza de los extremos de una cuerda, cada uno para su lado. Gana el equipo que logra llevar la cuerda para su lado, tirando a los contrarios. 49- LA MARINERITA Yo soy la marinerita Niña bonita del regimiento Que todos los soldados Me saludan al momento. ¡En guardia! Me saludan y me dicen al pasar: “Marinerita, niña bonita, yo me quisiera casar con vos. Una semana de buena gana, Nos casaremos tú y yo”. Las jugadoras forman calle, palmean y cantan, mientras una jugadora, se despliega saltando a lo largo del camino central. Al finalizar la canción, la jugadora se detiene frente a una jugadora de la calle. Ésta se coloca en la misma para reiniciar el juego, mientras la primera niña se coloca en el lugar de la segunda.

50- JUEGOS DE CARNAVAL La gente jugaba con pomos y serpentinas. Se arrojaban baldes de agua desde ventanas, balcones y terrazas. Alrededor de 1810 cuentan abuelos que : · Se empleaban huevos vaciados y llenos de agua que se vendían en las calles. · Corrían a los transeúntes empapándolos. · Dicen los documentos que mucha gente abandonaba la ciudad por no soportar esos juegos.

51- POMPAS DE JABÓN Se armaba un alambre con un rulo en la punta. Se lo sumergía en agua jabonosa y soplaba lentamente. De a poco, por el espacio redondo de alambre iban saliendo burbujas que los más chicos disfrutaban en correr y hacer explotar.

52- EL TIPOTEO Sale del juego uno de los jugadores. Los demás, en secreto, eligen un VERBO (ACCIÓN) que será reemplazado por el verbo TIPOTEAR. Entra el jugador que estaba afuera y debe adivinar cuál era el verbo elegido, preguntando en ronda y de a uno por vez : ¿Se tipotea con los pies ? ¿Tipoteás en la cocina ?....etc. Las respuestas orientarán al adivinador. El grupo sólo puede responder SI o NO. El jugador tipoteador tiene tres opciones para adivinar. Si no adivinan, vuelve a salir del juego. Si adivina, sale otro jugador.

53- EL TUTTI FRUTTI Se divide una hoja en varias columnas con distintos ítems : países, ciudades, nombres de frutas, animales, calles, colores, comidas, etc. Alguien dice el abecedario y otro en algún momento le dice BASTA. Con la letra a la que se llegó , todos empiezan a escribir palabras completando el cuadro. El primero que escribe todo suspende el juego. Controlan las palabras. Si están repetidas, valen 5. Si no, valen 10. Después de varias vueltas se suman los puntos. Gana el que obtuvo mayor puntaje.

54- NI SI, NI NO, NI BLANCO , NI NEGRO Se juega de a dos. Se entabla una conversación donde uno de los jugadores acosa a preguntas al otro obligándolo a contestar, no pudiendo decir : “si, no, blanco y negro”. Es un juego creativo para los dos contrincantes, tanto uno para preguntar como el otro para contestar hábilmente sin decir las cuatro palabras prohibidas.


Graciela Izaguirre y Rolando Klempert
ideas
unir las dos orillas
lavanderas - río y canciones
mirar desde abajo
recorrido sonoro. Ref muestra m de los inmigrantes y funciones patrióticas
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Inicio: 
ambientación - relato de la pza de mayo de la primera mitad del siglo xix. Sonidos relacionados con ese espacio.
Ahí se presenta la primera actividad: el juego de las escondidas (va en fanzine?)

cómo se enlaza una actividad con la otra? en lugar de encontrar personas buscamos hacer piedra libre con los fragmentos que les proponemos?

genially con la búsqueda

digital
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prueba de concepto - prototipo - producto mínimo viable (primera salida a la pza)
imaginar detalladamente qué harían lxs asistentes desde la app
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